Dieses Buch vermittelt Ihnen einen Eindruck von der Virtuellen und Augmentierten Realit�t Die aktualisierte und erweiterte Zweitauflage dieses umfassenden Buchs �ber Technologie der Virtuellen und Augmentierten Realit�t bietet Studierenden, Lehrenden, Forschenden, Anwendern und Interessierten einen wissenschaftlich fundierten und gleichzeitig praxisnahen Einstieg in die Grundlagen und Methoden von VR/AR. Der Leser erh�lt das theoretische Fundament, um: - selbst VR/AR-Systeme zu realisieren oder zu erweitern - ...
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Dieses Buch vermittelt Ihnen einen Eindruck von der Virtuellen und Augmentierten Realit�t Die aktualisierte und erweiterte Zweitauflage dieses umfassenden Buchs �ber Technologie der Virtuellen und Augmentierten Realit�t bietet Studierenden, Lehrenden, Forschenden, Anwendern und Interessierten einen wissenschaftlich fundierten und gleichzeitig praxisnahen Einstieg in die Grundlagen und Methoden von VR/AR. Der Leser erh�lt das theoretische Fundament, um: - selbst VR/AR-Systeme zu realisieren oder zu erweitern - User Interfaces und Anwendungen mit Methoden der VR/AR zu beurteilen und zu verbessern - ein vertieftes Verst�ndnis f�r die Nutzung von VR/AR zu entwickeln Hilfreiche Begleitlekt�re f�r Studierende Studierenden dient dieses Lehrbuch als eine anschauliche Begleit- und Nachschlaglekt�re zu Lehrveranstaltungen, die Virtual Reality / Augmented Reality (VR/AR) thematisieren, wie etwa in Medienwissenschaften und Informatik oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Der modulare Aufbau gestattet es, sowohl die Reihenfolge der Themen den Anforderungen der jeweiligen Unterrichtseinheit anzupassen als auch eine spezifische Auswahl f�r ein individuelles Selbststudium zu treffen. Potenzielle Anwender in Forschung und Industrie erhalten mit diesem Buch einen wertvollen Einblick in die faszinierenden Welten von VR/AR sowie ihre M�glichkeiten und Grenzen. Autoren behandeln vielf�ltige Inhalte Das Gebiet der Virtual und Augmented Reality ist sehr umfangreich. Neben einer kurzen Einf�hrung behandeln die Autoren unter anderem die folgenden Inhalte: - Wahrnehmungsaspekte von VR - Virtuelle Welten und Computer Graphics - VR/AR-Eingabeger�te und Tracking - VR/AR-Ausgabeger�te - Interaktionen in Virtuellen Welten - Echtzeitaspekte von VR-Systemen - Augmentierte Realit�t - Fallbeispiele f�r VR/AR - Authoring von VR/AR-Anwendungen - Mathematische Grundlagen von VR/AR
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New. Print on demand Text in German. Contains: Illustrations, black & white, Illustrations, color. XV, 455 S. 209 Abb., 191 Abb. in Farbe. Mit Online-Extras. Intended for professional and scholarly audience.
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